Меню

Как настроить материалы в синема

Работа с материалами в программе Cinema 4D

Если вы уже давно хотите научиться создавать в программной среде Cinema 4D тисненую позолоченную бумагу, этот урок непременно будет для вас полезным. Попробуем потренироваться вместе на примере этикетки для бутылки вина.

Можно воспроизвести одну из классических этикеток, но мне было интересно придумать свой уникальный вариант. Для начала представьте, как именно должно выглядеть итоговое оформление. Можно начать с Фотошопа.

Каждую деталь лучше формировать на отдельном слое, ведь для получения текстур придется объединить сразу несколько слоев.

Допусти, что этикетка будет выглядеть именно так. Доведите её до совершенства и работайте дальше.

Теперь можно перейти к формированию текстур. Отключите все лишние функции, которые не имеют никакого отношения к золоту, а потом отключите применение градиентных эффектов. Рабочее изображение нужно сделать черно-белым. Белый цвет отвечает за фон, а черный – за золотые элементы. Для примера внимательно рассмотрите картинки сверху. Запустите работу приложения Cinema 4D.

Нужно создать цилиндр. Параметры радиуса и высоты пока можно оставить стандартными, лучше сразу перейти к вкладкам под названием Slice и Caps. Если говорить подробнее о Caps, то нужно снять галочку напротив вышеупомянутых параметров, что отключит видимость верхнего и нижнего основания цилиндров. Что же касается вкладки Slice, то её нужно включить и поработать с параметрами по умолчанию. Сначала будет установлено от 0 до 180. Изменить нужно только второй предел на 135. Контуры и образ этикетки готовы, осталось только поработать над золотом.

Поработайте над цветовой гаммой и используйте Градиент. В идеале нужно добиться плавного перехода от коричневого до бледно-желтого цвета. Перейдите на вкладку Reflection и присвойте ей значение яркости равное тридцати процентам. Дальше можно заняться загрузкой черно-белой текстуры. Отключите Alpha и загрузите элемент.

Установите флажок напротив Invert, чтобы перейти к Bump .

Дальше нужно повторно загрузить черно-белое изображение макета этикетки, а также присвоить параметру Strenght значение в 10 процентов.

Дальше мы будем работать с параметром Specular, следуя инструкциям с картинки ниже.

Ширина – 100%
Высота – 65%
Что же касается остальных параметров, то их значение необходимо вывести на ноль. Так вы сможете получить практически идеальный золотой оттенок, который можно будет накладывать на цилиндр

Поговорим о пункте Alpha более подробно. С помощью этого эффекта черный цвет на текстуре станет невидимым. У нас же из поля зрения вышел белоснежный фон, ведь такому параметру мы в настройках поставили флажок напротив функции Invert. Пришло время вернуться к дальнейшей обработке этикетки.

Она должна быть бесцветной, как на изображении выше, но этот момент придется исправить. Займемся формированием цвета. Создайте дополнительный материал, чтобы перейти к его настройкам.

С помощью функции Color необходимо сформировать градиентную текстуру. Вы можете повторить мои наработки, а именно переход от белого к гранатовому оттенку или же заняться созданием своего эксклюзивного дизайна. Цвет может быть абсолютно любым.

Свойству Reflection необходимо присвоить меньший процент яркости, сократить его до 5 процентов.

Осталось только наладить свойства Specular, присвоив ширине 50 и высоте 20 процентов. Полученную графику можно смело использовать на практике. Необходимо только нажать кнопку рендера. Однако золотой фрагмент мы установили ранее с последующей вставкой фона, а это значит, что предыдущая текстура осталась закрытой.

Устранить оплошность можно двумя различными способами:

  • 1) Пользователь может удалить старую текстуру объекта, установить фоновое изображение и только после этого поместить на этикетку золотистый элемент. Так как мы не вмешивались в параметры наложения текстур цилиндра, проблем с такими манипуляциями возникнуть не должно. Иногда отладка текстуры происходит в автоматическом режиме. Её ни в коем случае нельзя стирать, иначе все внесенные изменения настроек будут потеряны.
  • 2) Этот способ невероятно простой и практичный, поэтому предпочтительнее использовать именно его. Нужно просто использовать мышку, с помощью которой перетащить все текстуры на нужные места. Руководство к действию подробно описано на картинке ниже.

Теперь остается только применить рендер и полюбоваться результатом.

Результат должен получиться отменным. После этого можно наложить на этикетку логотип производителя и текстовую часть.

Чтобы выполнить эту манипуляцию, стоит вернуться в рабочее поле фотошопа. Все рабочие слои необходимо отключить, кроме того, где хранится информация о вине. Перед вами должно появиться белоснежное фоновое изображение с черным текстом без рамочки. Её роль заключается только в обозначении кромки.

Сформируйте новый материал в приложении Синема, перейдите на вкладку Alpha и выполните загрузку проработанной текстуры. Напротив пункта Invert обязательно должна стоять галочка. В параметрах Цвета выберите белую гамму и выставьте яркость на максимум. Примените внесенные изменения к цилиндру. Должно получиться три поочередных слоя: фоновое изображение гранатового цвета, золотистый элемент и текстовое оформление.

Создадим еще логотип производителя с помощью фотошопа. В такой программной среде нужно будет отключить все слои, кроме пункта с логотипом. Если он цветной, как у меня, придется немного потрудиться: создать сразу два идентичных слоя с цветной и черно-белой гаммой. Для обработки последнего подойдет эффект Color Overlay.

Читайте также:  Как настроить сетку в камере айфон

Приблизительно так должны выглядеть эти фрагменты. Дальше необходимо будет повторить все операции, которые мы использовали ранее для формирования текстовой текстуры.

Создайте в Синема еще один новый материал и включите пункт Alpha, а потом загрузите черно-белое изображение и установите флажок напротив Invert.

На вкладке Цвета подгрузите цветной логотип, доведите его яркость до максимального значения в настройках, а дальше примените текстуру. Основная часть работы завершена. Осталось только сделать бутылку и применить настройки света по своему вкусу. Готово!

Источник



Материалы с Cinema 4D. Часть 1

Уважаемый читатель, в данном уроке я буду описывать процесс получения позолоченной тисненой бумаги. Самый простой пример это этикетка на бутылке вина.

На примере я сделал свой дизайн этикетки. Начнем с Фотошопа, то есть давайте представим какое у нас будет оформление.

Важно: Постарайтесь сделать все детали на отдельных слоях, так как для создания текстур нам понадобиться несколько слоев.

Итак, Господа вот наша этикеточка. Все откорректировали. подумали и пошли дальше.

Далее создаем текстуру. Для начала выключите все лишнее, не имеющее отношение к золоту и выключите все градиентные эффекты. У нас должна получиться черно-белая картинка (фон — белый, а все что золотое — черное), примерно как на картинке справа.

Открываем Cinema 4D и начинаем работать там.

Создаем Цилиндр. Параметры Height (высота) и Radius (радиус) оставляем как есть, то есть H – 200 m, R – 50 m. На данном этапе нас больше интересуют вкладки «Caps» и «Slice». Вкладка «Caps». Здесь ничего сложного нет, просто убираем галочку, тем самым выключая так называемые «Крышечки» нашего цилиндра. Вкладка «Slice». Здесь включаем Slice, поставив галочку и смотрим на параметры.

Изначально там будет так:
From — 0*
To — 180*

Первую оставим как есть, вторую меняем на 135*. Получили этикеточку, теперь нужно сделать золото. Для этого создаем новый материал.

Добавляем Градиент и подгоняем цвета, примерно как это сделал я. То есть от коричневого перелив на бледно-желтый цвет. Далее Включаем Reflection и даем ему яркость 30%. Настал момент загрузить нашу Черно-Белую текстуру. Для этого мы включим параметр Alpha и загружаем.

Ставим галочку «Invert» и переходим в Bump.

Загружаем ту же черно-белую картинку, что и раньше и настраиваем Strenght — 10%.

Отлично справляемся!! Покурили, посмотрели список Онлайн пользователей в Аське. Никто не сможет прервать работу? Продолжаем.

Переходим к параметру Specular. Настраиваем как на картинке.

Width – 100%
Height – 65%
Все остальное на ноль.

Ура! Золото сделали. Смело, накладываем на цилиндр.

Немного расскажу о параметре Alpha.

Данный эффект делает невидимой черную гамму загруженной текстуры. В нашем случае невидимым оказался белый фон, т.к. в параметре Alpha мы поставили галочку в Invert, это как в негативе.

Вернемся к нашей этикетке.

Как мы заметили она у нас прозрачная. Нужно срочно сделать цвет!! Для этого создаем новый материал и начинаем настраивать.

В параметре Color создаем градиентную текстуру. Здесь я настроил цвета под свой дизайн, т.е. перелив из белого в гранатовый. Вы же можете дать ему любую цветовую гамму.

Параметр Reflection.

Тут все просто. Нужно снизить яркость до 5%.

Specular.

Настраиваем последний параметр.
Width – 50%
Height – 20%

Готово! Можно ставить. Поставили. нажали Рендер.. ммм.. Дело в том, что мы повесили золото раньше и на него уже поставили фон, тем самым закрывая предыдущую текстуру.

Есть два варианта решения проблемы.

Вариант номер 1. Просто стереть предыдущую текстуру на предмете, поставить фон и потом уже заново повесить золотую часть. В нашем случае это легко сделать, т.к. мы не трогали параметры наложения текстуры на цилиндре. Бывает, что текстура накладывается и настраивается и подгоняется, если стереть ее, то мы потеряем все настройки.

Вариант номер 2. Быстро и с легкостью меняем места текстур путем перетаскивания мышкой.

Примерно вот так.

Нажимаем на Рендер и смотрим.

Далее накладываем текстовую часть этикетки и логотип изготовителя.

Для этого мы снова открываем наш дизайн в фотошопе. Выключаем все слои и включаем наш слой с информацией о вине. Что мы видим. Белый фон с черным текстом.

Внимание: рамочки не должно быть. Она здесь только для того, чтоб показать вам края создаваемой картинки.

Далее создаем в Синьке новый материал и включаем параметр Alpha, загружаем сохраненную текстуру. Не забываем поставить галочку «Invert». Для начала поменяем цвет в параметре Color. Поставьте белый цвет и настройте яркость на 100%.

Сделали? Тогда смело, накладываем на цилиндр. Теперь у нас уже 3 слоя текстур. 1. это гранатовый фон, 2. золото и 3. текст.

Далее делаем логотип изготовителя. Для этого мы переходим в Фотошоп, выключаем все и включаем слой с логотипом. Мне попался цветной логотип, что добавило мне двойную работу. Пришлось делать два одинаковых слоя в фотошопе, один оставить цветным, а другой сделать черным путем эффекта Color Overlay.

Читайте также:  Как настроить навыки алисы

Вот и полученные две картинки. Далее делаем те же операции, что и при создании текстовой текстуры.

Включаем Alpha. Загружаем черно-белый вариант и, конечно же, ставим галочку и Invert.

Параметр Color.

Здесь загружаем цветной вариант с логотипом, поднимаем яркость до 100%. Накладываем текстуру и готово.

Далее делаем Бутылку.. Настраиваем свет и экспериментируем.

Искренне Ваш, Neon Runner.

Источник

Maxon Cinema 4D для начинающих

Основы работы с текстурами и каналами

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Читайте также:  Как правильно настроить ингалятор and

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Источник