Меню

Как установить моды на kerbal space program в пиратке

Как установить моды на kerbal space program в пиратке

Шутничок. Там вся защита построена на упреждении и отрицании. Даже тени такого вопроса не должно возникнуть.

А иначе всё, конец всему. Нельзя иначе. Как потом парням в глаза смотреть, как с ними дружить крепкой мужской дружбой?

*зевая, наливает себе кофейку* Что ж, раз желающие выступить закончились и ничего нового не предвидится..

Обрисуем ситуацию:
— Некий неизвестный заходит в сообщество и без здрасьте отвешивает с порога какую-то дичь
— Делаем пробивочку: а всерьёз он или так, шуткует? Мало ли, может, юмор такой.
Показать полностью.
— Получаем ответ: о, похоже, всё на зверском серьёзе.
— Начинаем его дёргать, может, ещё что интересного скажет. Но нет, молчит. Игра «Вытащи из человека питекантропа» затухла сама собой.
— Зато из кустов, просидев там полсуток, вылезает товарищ Иваныгин и начинает рассказывать анекдоты категории Б. Занавес.

Такой вот незамысловатый покер, дядя Макс. Тоже, в общем-то, такая себе игра.

Поглядывая на оратора, как на гендерное недоразумение эволюции.
Поигрываю в KSP уже несколько лет, с тех времён, когда ещё всё было на вражеском инглише с версией 1.0.много цифер (на группу подписан уже тоже изрядное время).
Показать полностью.

Я тоже пережил тот период, когда хотелось наструячить что-то уже ныне или ранее сделанное: нарисую МИГ-31 или Су-29, а вот посмотрите я первый ИСЗ запустил: БИП-БИП-БИП.

А потом понял, как хорошо, что разработчики ушли от реальной Солнечной системы, от реальных образцов космической техники, потому что в противном случае, набежит орда комнатных задротов, которые с пеной у рта завизжат, что заклепок было не столько, да и на 34-й секунде работы первой ступени тяга была не такая и стартовал он вообще не с той широты, там и ускорение свободного падения не такое (пенный припадок).

Поэтому, молодой человек, у вас есть выбор:
— лабызните уда сравмного;
— садитесь на кутак ;
— оприходуйте овцу.

Источник

KSP RSS RO | Гайд | Создание сборки модов и разбор деталей

Всем доброго времени суток. Я думаю многие из тех кто слышал про RSS или RO пытался поиграть с этими модами (ну или уже играет). Однако некоторые могут столкнуться с различными проблемами, например как языковой барьер или непонимание каких-либо особенностей игры. В этом посте будет показано и рассказано как создать свою сборку RSS RO, разбор параметров деталей и т.п.

Данный пост предназначен для новичков в RO, для тех, кто уже давно играет с модами на реализм пост вряд ли будет интересным

Создание сборки RSS RO RP-1

Более подробная инструкция по установке RO есть на Github для 1.8.1, для 1.7.3 и для 1.6.1, я лишь предлагаю упрощенный и более короткий перевод для версий 1.6.1 и 1.7.3 (у 1.8.1 сложнее установка, больше багов и других проблем)

Подготовка к установке

1. Необходимо установить чистую KSP той версии, под которую Вы будете устанавливать моды

2. Удалить все файлы из папки Ships и подкаталогов, при этом сами папки не удалять

3. Установить CKAN и выбрать ту KSP, на которую мы будем устанавливать моды

4. В разделе совместимые версии KSP (Compatible KSP versions) (расположен в настройках (Settings) в верхнем левом углу) выбрать все версии от 1.3.1 до той версии, которая стоит у Вас

Не устанавливайте рекомендованные/предложенные CKAN-ом моды, их нужно будет устанавливать потом

1. Через CKAN устанавливаем RSS и ее зависимости

3. Запускаем KSP и что-нибудь делаем (проверяем KSP)

1. Через CKAN устанавливаем следующие моды (не устанавливать рекомендованные/предложенные моды):

— Click Through Blocker

— Deadly Reentry Continued

— DMagic Orbital Science

— Firespitter Resources config

— Kerbal Construction Time-1.7.3

— Retractable Lifting Surface Module

— Ven’s Stock Part Revamp

— Ven’s Stock Part Revamp Core

2. Устанавливаем SXTContinued c github (после установки нужно в папке SXT дважды кликнуть на файл Windows_CopyTextures.bat, если вы используете не Windows, а другую ОС то там должен быть bash script)

3. Устанавливаем RP-1 с github

4. Проверяем работоспособность KSP и RP-1

2. Устанавливаем Toolbar Controller, т.к. он не установится автоматически)

3. Проверяем работоспособность KSP и RP-1

Установка дополнительных модов

Установка RSSVE (для 1.7.3) (линк на github, там ссылки на все моды)

1. Устанавливаем зависимости RSSVE

— EVE (для 1.7.3 устанавливаем версию мода 1.4.2-2)

— Scatterer (для 1.7.3 устанавливаем версию мода 0.0540)

— Module manager 4.0.3 (уже должен быть установлен, при этом должен иметь версию 4.0.3)

2. Устанавливаем RSSVE (перекидываем папку RSSVE в GameData)

Разбор параметров деталей в RO

Пилотируемые имеют ограничение по кол-ву членов экипажа (что логично) некоторое кол-во кислорода, еды, воды и емкости под углекислый газ, отходы и грязную воду (при игре с модами на СЖО). Также некоторые командные модули имеют ограничение по высоте для EVA (20 км) и ограничение по высоте полета, преодолев которое, кербонавт начнет медленно умирать. Еще есть ограничение контролируемой массы при наличии кербонавта (без экипажа командный модуль не сможет ничего сделать). Все характеристики указаны справа

Беспилотные модули имеют встроенные антенны и ограничение контролируемой массы. Если масса аппарата превышает массу, которую может контролировать модуль, то Вы потеряете возможность как либо ориентировать аппарат в пространстве, доступен будет только стейджинг и тяга. Поэтому теперь придется устанавливать командные модули на все ступени (контролируемая масса всех модулей суммируется). Процедурные беспилотные модули имеют три варианта: Near Earth (работает только в сфере тяготения Земли), DeepSpace(работает везде, однако для контроля той же массы, что и в случае с NearEarth, модуль будет весить больше) и ScienceCore (Нет контроля массы). Для непроцедурных модулей контролируемая масса указана справа, для процедурных она указывается вручную (пкм по модулю и настраиваем Contr. Mass). Также в процедурные модули можно залить топливо или установить батареи через Show Tank UI

Двигатели имеют множество характеристик. Их просмотреть можно справа, при наведении на деталь.

Важнейшей характеристикой является удельный импульс (УИ). УИ показывает эффективность двигателя, чем больше УИ, тем лучше. Он указан сразу после тяги. Также там указан УИ в атмосфере, что очень важно при выборе ЖРД для первой ступени. Подписан как Engine Isp

Что такое тяга думаю всем понятно. Тяга указана в вакууме и на уровне моря (ASL), после нее написан TWR (отношении веса двигателя (в ньютонах) к его тяге). При наличии регулировки тяги также указывается насколько сильно может быть понижена тяга (в процентах), минимальная тяга в вакууме и на уровне моря, а также TWR при минимальной тяге. Подписана как Thrust

Некоторые двигатели используют топливо под высоким давлением. Надпись Pressure-fed означает, что для работы двигателя топливо должно находится под высоким давлением. Для этого используются баки с конфигурацией HP (на скрине Tank IV HP, настраивается при помощи синих стрелок)

Также некоторые двигатели могут быть улучшены. Для этого нужно нажать ПКМ на двигатель и нажать на кнопку Engine Show GUI, откроется окно с улучшениями.

Под зеленой надписью Propellants указано топливо для ЖРД и потребление топлива в секунду. Чтобы залить топливо в бак нужно нажать ПКМ по баку и нажать на кнопку, возле которой подписана топливная конфигурация двигателя, который будет использовать топливо из этого бака (на скрине 40.6 UDMH 59.4 IWFNA)

Обтекатели есть 2-х типов: для полезной нагрузки (ПН) и межступенчатые. Первые имеют возможность настройки диаметра основания и высоты, у вторых еще настраивается диаметр верхней части. Форма обтекателя подбирается автоматически, в соответствии с тем, что помещено в него, при этом можно сделать обтекатель не меняющимся (кнопка Fairing Auto-shape) и включить автоматическую установку распорок (Fairing Auto-struts, нужно больше для красоты) (настраиваются только основания обтекателей, для того чтобы создать обтекатель нужно установить створки обтекателя, которые сразу же примут нужную форму). Также можно увеличить диаметр самого обтекателя, не трогая основание и верх (ползунок Extra radius) и изменить количество створок обтекателя (ползунок Fairing nodes)

Солнечные панели сильно не отличаются от стока, за исключением того, что мощность панелей измеряется не в EC/s, а в ваттах (при этом 1 EC/s=1000 ватт) и солнечные панели со временем деградируют (понижается мощность солнечных панелей.

Читайте также:  Как установить баннер на сайт ucoz видео

Данные по дальности антенн можно получить из описания детали, где будет указана дальность антенны (в Мм, Гм или Тм). Дальность, энергопотребление и скорость передачи данных указана в описании детали голубым цветом

Все процедурные детали будут стоить куда дороже, чем обычные. Для удешевления есть Tooling, т.е. налаживание производства. Например мне нужен бак диаметром 3 метра, длиной 8 метров. Полностью новый он будет дорогим, однако если приобрести Tooling для этого бака, то он будет стоить дешевле. Таким образом возникает смысл создавать свою линейку ракет носителей, космических кораблей, летать на одних и тех же аппаратах и предварительно тестировать их, чтобы не приобрести Tooling для того, что использовать не будешь

Ну а на этом все, желаю удачных полетов!

Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных

Найдены возможные дубликаты

о! молодец, не поленился)

включу зануду и добавлю несколько копеек:

— DeepSpace начинается в 36000 км от Земли, по этому необходима для ГСО. такую авионику можно отправлять в гибернацию (включается автоматом при ускорении времени), в которой она потребляет гораздо меньше энергии. удобно для мелких спутников даже на низких орбитах.

— те, кто никогда не сталкивался с процедурными крыльями, могут поломать голову над тем, как вызвать окошко с настройками. это делается наведением курсора на деталь и нажатием J. для точной подстройки можно тыкать ПКМ в квадратики слева и справа от полосы. так же у крыльев есть важный параметр mass-strength, отвечающий за прочность и теплоёмкость крыльев. рекомендую увеличивать, если планируется вход в атмосферу на большой скорости.

— чтобы не считать вручную пропорции топлива/окислителя, их можно узнать, нажав колёсом мыши на сам двигатель (функция Kerbal Engineer). часто на РН стоят несколько разных движков с одинаковой топливной парой, но разными пропорциями, можно запутаться.

— особенность тулинга-подгонки: если у вас уже есть купленный тулинг бака определенного диаметра и высоты, то тулинг с другими габаритами будет тем дешевле, чем меньше разница. причем гораздо выгоднее оставлять диаметр неизменным, а менять только высоту. по этому неплохо изначально определиться с диаметрами и придерживаться их. например, 1.2м, 1.8м, 2.4м, 3.2м довольно удобный набор, перекрывающий потребности от мелких РН до тяжелых. это же касается обтекателей и особенно авионики: без тулинга они очень дорогие, сам тулинг тоже дорогой, по этому надо тщательно планировать наперед и максимально использовать предыдущие наработки.

по наблюдению за собой и другими игроками могу точно сказать, на какие грабли наступают чаще всего: забывают проверить авионику, забывают переключить баки на высокое давление, забывают сменить тип топлива для RCS. это просто бич всех, даже опытных игроков)

Спасибо за столь подробное дополнение к посту.

Замечатил ещё играя в 1.3.1, что топливные пары подписаны в том порядке, в котором установлены двигатели. То есть если на 2-ой ступени стоит РД-0210, а на первой НК-33 то при нажатии пкм на бак сперва будет подписана пара гептил + тетраоксид азота, а потом керосин + кислород
Играю с RT2, потому что в нем есть задержка сигнала, интерфейс и то как оное работает легко понять и есть flight computer, который позволяет включать и выключать аппарат по таймеру. Плюс RealAntennas баговал

Адово. Весьма адово. Да, будет сложно это освоить.

Кстати, РО уже включает СЖО или нужно ставить отдельно?

нет, выбор за тобой. из того, что есть сейчас для РО подходят:

— TAC LS, простой мод с потреблением еды-воды-кислорода и выделением выделений)

— Kerbalism, сложный и интересный мод. помимо СЖО, есть еще функции поддержания давления, система комфорта, переработка тех самых выделений. так же добавляется уровень стресса, после которого кербалы начинают чудить. зависит от комфорта. плюс добавляется радиация, с поясами Ван Аллена, солнечными бурями и всё такое. и система науки перестает быть такой тупой и аркадной)

есть еще Snaks или чота такое, но это совсем для самых маленьких)

KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите

Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)

Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели «классическую» карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28

Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.

Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:

— Чисто вручную (как в стоке)

— При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)

— Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a

Расскажу немного о каждом способе.

Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км

Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.

kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.

Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.

После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.

Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.

Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.

По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.

Читайте также:  Как установить сэмплы в аблетон

Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)

Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных

Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #2

Добрый вечер, Инженеры. Отдельно приветствую моих первых подписчиков 🙂

Кракен из KSP настиг меня даже на пикабу! Пишу этот пост уже третий раз, надеюсь сейчас получится.

Первую записку про покорение космоса вокруг Земли в KSP приняли достаточно тепло, значит, продолжаем. Если кто не видел, милости прошу.

Осторожно, многабукаф_и_картинок. Я вас предупредил. (◉◡◉)

В комментариях к прошлому посту отмечали неуместное использование стоковых компонентов. Да, я осознаю, что ванильные движки и баки были заточены под Кербинские масштабы, и ракеты на реальной Земле с ними получаются куда тяжелее. Но освоение реализма стоит начинать потихоньку. Через некоторое время мы доберемся до реальных движков, конфигов и прочих страшных штук. Спешить не стоит.

В сегодняшней записке начнем конструировать нашу первую ракету, обсудим основные моменты.

Назначения управляющего модуля, солнечных панелей, батарейки и SAS, думаю, очевидны. Конусный бак сверху больше для эстетики, на нем так же размещаю антенны:

А) всенаправленная, Communotron-16s, стоковая деталь, имеет самый большой радиус действия из «неломающихся» всенаправленных, 1500km. Используется во время полета в атмосфере.

Б) всенаправленная, Communotron-32, из Remote Tech, имеет самый большой радиус действия из раскладных всенаправленных, 5000км. Для связи на низкой орбите между аппаратами и с наземными станциями.

В) направленная, Communotron DTS-M1, стоковая деталь. Радиус действия 50 000км, достанет до геостационарного спутника, уго раскрытия сигнала 45 градусов.

Сверху на баке сидит теплощит. Периодически я топлю спутники в океане, люблю наблюдать за спуском в атмосфере. В KSPшной реальности этот щит помогает спутнику не сгореть при аэроторможении. (⊙_⊙)

В самом низу находится процедурный бак для Ore. Это очень плотная субстанция в игре, такой бак удобно использовать в качестве груза.

Используя эту конструкцию, можно получить от 2 тонн веса. В нашем случае я возьму с собой целых 8 тонн, так как ракета будет применяться для вывода спутников на геостационар, а это влечет за собой дополнительные затраты топлива.

Если есть желание строить ракеты экстра-легкого класса, то следует взять детали на диаметр 1.25. Так же можно не париться со связью, взяв управляемый модуль. Но лично мне жалко кербонавтов, я ж не живодер.

Так, с кораблем вроде разобрались, ставим декуплер, кутаем в обтекатель и переходим к ступеням ракеты.

Здесь стоит обсудить показания DeltaV Status от MechJeb’a.

Здесь вывел все, что умеет он показывать. Забегая вперед, это показания для построенной в этом посте ракеты. Обсудим самое основное.

Нумерация ступеней идет в направлении от корабля к стартовым двигателям, будем придерживаться этой терминологии.

Для 4-ступенчатой ракеты мною были найдены оптимальные значения тяговооруженности каждых ступеней:

При построении ракеты стоит придерживаться этих значений и будет нам счастье.

Крайне важным моментом в построении ракеты является выбор двигателей. Именно поэтому мне было крайне сложно приходить в реализм на полноценных сборках. Двигателей много, их вариантов еще больше, головокружительное многообразие. В нашем случае используются привычные стоковые двигатели не по назначению.

Для ступени 1 стоит выбирать максимально эффективный двигатель. Poodle, настало твое время!

Добавляем бак, щелкаем на него правой кнопкой мыши, видим параметры настройки:

Поигравшись с размерами, устанавливаем такой объем бака, чтобы TWR текущей ступени был 1.0, как сказано выше.

Переходим к ступени 2. Здесь нужен двигатель в несколько раз мощнее, при этом все еще макисмально эффективный. Rhino идеальный кандиат:

Тяга как у 8 пуделей, эффективность не сильно ниже. Повторяем алгоритм подбора размера бака, добиваясь TWR 1.2, с той лишь разницей, что диаметр нового двигателя больше. Ставим процедурный консусный бак сверху и радуемся:

Сразу скажу, что можно сделать ракету одного диаметра по всей длине, но такой подход не всегда дает красивый результат, плюс есть некоторое неудобство при использовании двигателей другого диаметра:

Здесь двигатель на 2.5м стоит на баке 3.75м. Если будем использовать стандартный кожух двигателя, получим инвалидного уродца. Приходится сооружать к нему такой костыль в виде промежуточного обтекателя, замкнутого на бак верхней ступени. Ну, хоть что-то.

В конце поста я приведу пример «ровной» ракеты с теми же характеристиками, какие мы получим при «пузатой».

Пора приступать к постройке 3 ступени. И здесь выбор двигателя не так прост, как кажется.

Но при его использовании и соблюдении ограничения на TWR, получаем слишком маленький бак на 3 ступени.

И. находим одну интересность в виде двигателя Vektor.

По сути, это четвертинка Мамонта. Только диаметром 1.25м. И еще с парой плюшек в комплекте.

Плюшка раз: это единственный маршевый двигатель, который можно прикрепить на любую поверхность топливного бака, а не только на точку привязки

Отлично, пошли запускать

То есть, используя симметрию, можно поставить несколько двигателей на свободную нижнюю поверхность бака вокруг одного центрального. И тут скрывается еще одна фишка:

Двигатели можно устанавливать с наложением! И никаких проблем не будет. Ни перегрева, ни спонтанных взрывов, ни расколбаса.

Что же получается, можно усеять этими двигателями всю поверхность бака и получить ракету с бесконечной тягой? Ну, в теории да. Но я стараюсь делать более-менее реальную картину.

Итак, нам нужно много тяги. Эмпирическим методом научного тыка мною было установлено, что для этой ракеты хорошо бы иметь 9 двигателей. Собственно, 1 в центре и 8 по периметру. Да, немного накладываются при таком диаметре баков, но жить можно:

Использовать 7 штук маловато. 9 в самый раз.

Повторяем шаманство с размером бака 3 ступени. При этом на всякий случай ориентируемся на SLT 1.5, вдруг нам хватит уже ступеней:

9081, мы на финишной прямой!

Можно добавить снизу еще одну ступень, но тогда мы получим концепцию советской H1, судьбу которой мы все прекрасно помним. Вместо этого вспомним про такую прекрасную вещь, как твердотопливные ускорители!

Поставив 12 штук (2 партии по 6 красиво встают), настроив запуск ТТУ одновременно с 9 Векторами, видим заветные 9575 дельты! Ура, товарищи!

Но, мы же инжерены, надо довести все до идеала! При установке ТТУшек у нас поехали значения TWR на 3 и 4 ступенях. Увеличиваем бак 3 ступени до правильных 1.5 SLT на старте:

Проведем шаманство с баками нашего корабля и ракеты в следующей последовательности:

С выбранным нами набором двигателей и заданными значениями TWR ступеней, наша малышка может вывести почти 11 тонн! Для первой ракеты более чем достаточно.

Да уж, крупновато получилось описание. Но реальность ракетостроения в хардкорном реализме включает в себя в разы больше тонкостей! Что уж говорить о настоящих ракетах. А вы все о падающих Протонах говорите.

Прилагаю обещанную стройную близняшку:

Технически, ракеты идентичны, но эта, на мой взгляд, слишком длинной выходит. Тут уж каждый сам решайте, какую стратегию брать.

На этом закончу сегодняшнее повествование.. Время уже за 3 часа ночи, а сел писать я в 8 вечера.. Отметил закрытие сессии называется. Спасибо, Кракен!

Спасибо всем, кто дочитал. В следующей записке мы будем запускать нашу красотку.

Если расскажете, как прикреплять сторонние файлы к посту, то поделюсь крафтами. Список модов будет в комментариях.

Real Solar System в Kerbal Space Program для дилетантов #1

Эта записка будет для людей, играющих в KSP уже какое-то время, освоивших большинство операций в игре и желающих привнести в игру несколько новшевств.

Jeb давно мечтает летать не вокруг ванильного Кербо-образования, а покорять высоты орбит настоящей Земли вместе с ее впечатляющими размерами и скоростями. Есть всем давно известная сборка Realism Overhaul, есть даже ручные хардкорнейшие сборки от нашего с вами соотечественника Андрея Васильева (vk.com/ksp_rss). Но лично мне не особо хочется возиться с многообразием двигателей и их комбинациями в таких сборках. Я пытался освоить их раза 4, но меня вгоняло в печаль несколько неудобных моментов.

Читайте также:  Fallout new vegas nevada skies как установить

-3. Существует ограничение на зажигание двигателей. Ибо реализменный хардкор, все как в настоящем ракетостроении.

-2. Баги. Куда ж без них в KSP. Даже в стоковой ванильности последних версий можно схватить кракена, что говорить о сборках с 20к+ модификаций (по словам Module Manager при загрузке сборок Андрея)

-1. Мало сделать рабочую ракету, хотелось бы ее и любоваться ей. Соответственно надо строить не просто эффективно, а еще и красиво. У меня это были взаимоисключающие понятия.

Соглашусь, мне просто не хватало опыта разбираться в over100500 тонкостях реализменных построек. Можно посидеть несколько недель в инженерных изысканиях, но терпение не бесконечно. А поиграть на реальной Земле хочется, ибо на Кербине ракеты строю уже с закрытыми глазами.

Здесь еще можно сказать, что стоит исследовать всю систему Кербола (местное Солнце). В свое оправдание скажу, что в этой игре каждый сам себе выбирает задачу. Лично мне нравится ракетостроение, запуск на орбиту, маневры в пределах планеты.

Итак, Задача: Сделать играбельным Real Solar System используя стоковые движки и максимум стоковых компонентов.

Поделюсь собственным решением, которое еще находится в процессе формирования:

0. Покупаем KSP, если вдруг у вас его еще нет, устанавливаем. Обзаводимся менеджером модов CKAN (github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases).

1. Через CKAN ставим в первую очередь Real Solar System, выбираем текстуры для него. Обладателям мощных компов с оперативкой over 16гигов можно без опаски ставить самые качественные текстуры 8192х4096. Я на свой ноут поставил пока что самые маленькие 2048х1024, ибо сначала хочется плавности работы.

4. Полюбуемся планетой и солнечной системой и немного подумаем о предстоящих приключениях.

4.1 Вспомним, что для выхода на орбиту нам надо теперь практически вдвое больше deltaV, чем в стоке. При строительстве ракет я ориентируюсь на цифру 9500 суммарно в вакууме. Этого значения хватает для выхода на круговую орбиту 400х400км с любого космодрома. Чем ближе к экватору космодром, тем больше остается запас дельты на косячные маневры при выходе на орбиту. Карту дельты для RSS можно найти в инете, добавлю в комментарии.

Во второй части записок обсудим имеющиеся детали для постройки ракет, покажу используемые мной приемы компоновки, возможно вставлю описание запусков, если получится не сильно объемно. Текст буду подкреплять скриншотами, так что не пугайтесь, картинки будут.

Свои пожелания к материалу записок оставляйте в комментариях, постараюсь угодить всем.

Источник

KSP, гайд: как устанавливать моды

Начну с того, что это в разы проще, чем разобраться в игре новичку, который только что ее установил. 🙂

1) Необходимо знать, на какую версию KSP вы собираетесь накатить мод.
Узнать это можно очень просто: запускаем KSP и в главном меню в правом нижнем углу будет указана версия.

На момент написания поста последней версией является 1.3.1.

Это официальные форумы KSP, где публикуются моды.

Как правило, такая ссылка будет в числе первых результатов.

3) Проходим по ссылке.

Вашему взору предстанет стандартная тема на форуме, в первом посте которой разработчик мода публикует всю необходимую информацию: описание мода, скриншоты, возможные проблемы и так далее.

ВАЖНО: вы должны убедиться, что мод подходит под вашу версию KSP! Эта информация практически всегда есть прямо в названии темы. На примере мода Scatterer это выглядит следующим образом:

Как правило, если мод подготовлен к текущей крупной версии KSP (например, 1.3.х), то он вполне может работать и на следующем «минорном» обновлении (например, 1.3.1), поскольку такие небольшие обновления зачастую несут в себе лишь исправления ошибок. Однако, это не всегда так. В случае установки несовместимого мода вы делаете это на свой страх и риск.

Если мод не имеет актуальной версии, которая совместима с последней версией KSP, то иногда сообщество публикует самостоятельно собранные патчи, подгоняющие интересный мод под актуальную версию KSP. Для этого придется прошерстить несколько последних страниц темы мода. 🙂 Народ то и дело в теме мода спрашивает «а когда обновление? А то не работает». В таких темах можно найти дофига интересного, в том числе и ответы на такие популярные вопросы.

4) Убедились, что мод совместим с вашей версией KSP? Замечательно! Тогда ищем в посте ссылку на скачивание.

ВАЖНО: стоит понимать, что в таких темах порой можно обнаружить критически необходимую информацию. Это может быть и простая инструкция по установке, а может быть и сообщение о конфликте с другими модами. Это редкий случай, но, тем не менее, пробежаться глазами по посту все же стоит. Также некоторые моды требуют наличия других модов, от которых они зависят. И, если это так, то в посте будет указана данная особенность. К счастью, довольно часто (но не всегда!) в архив уже включены требуемые моды.

Коль уж у нас гвоздь программы Scatterer, то вот пример ссылки на скачивание в его теме:

Ссылка может вести как на spacedock, на github, так и прямо на файл.

5) Распаковать архив.

Довольно часто скачанный архив содержит в себе директорию GameData. Аналогичная директория есть и в корне KSP, поскольку все моды KSP устанавливаются именно в эту директорию. Поскольку в архиве она уже заботливо вложена, мы распаковываем ее именно в корень KSP, чтобы две директории слились в эксзате от дарения игроку новых плюшек. 🙂

Если же в архиве НЕТ директории GameData, тогда архив стоит распаковать непосредственно в KSP’шную директорию GameData.

(Например, c:\games\steam\steamapps\common\Kerbal Space Program — это есть корень KSP в случае инсталляции через Steam. Иными словами, это путь, по которому установлена игра. Если вы не знаете, куда установлена KSP, выяснить это можно очень просто: в Steam жмем правой кнопкой мыши на игре, выбираем свойства, далее открываем вкладку «Локальные файлы» / Local files, жмем на кнопку «посмотреть локальные файлы» / Browse local files. Это откроет вам корень установки KSP.)

ВАЖНО: обратите внимание на директорию Squad внутри GameData. Ни в коем случае не удаляйте ее: это само сердце KSP, как бы «базовый» мод.

Итак. В случае Scatterer’а у него уже есть в архиве директория GameData, так что смело разархивируем архив в корень KSP:

Впрочем, ничто не мешает разархивировать содержимое GameData из архива в GameData самой игры.

6) Мод установлен. Вы восхитительны! 🙂
Теперь можно играть. И, разумеется, любое изменение в структуре модов, будь то удаление мода или добавление нового, требует перезапуска игры.

За сим практически все. Разве что.

После первого запуска KSP в GameData также появится несколько других файлов (четыре) с названием «ModuleManager». Это есть так называемый «кэш» модуль менеджера.

Если вам интересно, какие вообще моды существуют для KSP, то стоит заглянуть в эту библиотеку на официальном форуме KSP. Если немного проскроллить ниже, то в ней собрана уйма модов со ссылками, мини-описанием, совместимой версией и вообще это все буйство разбито на категории. Например, хотите графон? Идем в категорию, где собраны моды на графон.

Также можно погулять по форумам KSP в разделе Addon Releases.

Именно Scatterer добавляет такую красивую воду и великолепную атмосферу на Кербин и другие небесные тела с атмосферой.

Теперь про CKAN. Это есть утилита по автоматическому поиску и установке модов для KSP. К сожалению, хоть и как утилита, и как задумка он шикарен и удобен, зачастую именно благодаря CKAN’у можно встретить некоторые глюки. А новичок будет пыхтеть и страдать, страдать и пыхтеть в попытках понять, почему KSP не работает. Да, есть люди, которые обмазались сотней (буквально!) модов с помощью CKAN и бед не знающие. Что ж, им повезло! Порадуемся за них! 🙂

Корень бед прост: не все разработчики модов добавляют свои моды в репозиторий CKAN. И не все следят за актуальностью информации в нем. Так что можно легко оказаться в ситуации, когда либо нужного мода в CKAN попросту нет*, либо он криво установил зависимости. А полным финишем может быть вообще невозможность загрузить ваш текущий сэйвгейм.

* Некоторые разработчики тоже не любят CKAN. 🙂

Источник